IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN STEAM (SCIENCE,
TECHNOLOGY,ENGINEERING,ART,MATHEMATICS)
DI SEKOLAH DASAR: TANTANGAN DAN SOLUSI
Krida Puji Rahayu1
1

Universitas Pamulang

Abstrak

Volume 6
Edisi 1
*Autor (a)
correspondence:
dosen01666@unpam.ac
.id

Submit 4 mei
2024
Accept 15 Mei 2025
Published 6 Juni
2025
Krida
Puji
Rahayu. (2025).
Implementa
si Pembelajaran
STEAM(Science,
Technology,
Engineerinh,Art,Mat
hematic) Disekolah
Dasar : Tantangan
dan Solusi (CEJou),
6(1). 1-8.
php/cejou/article/vie
w/603.

Pendekatan pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) telah menjadi
metode inovatif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan kreativitas siswa di sekolah dasar. Penelitian
ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi pembelajaran STEAM, mengidentifikasi tantangan dalam
penerapannya, serta menawarkan solusi yang dapat diadopsi untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus, dengan subjek
penelitian yang mencakup guru dan siswa kelas V di salah satu MI Ar Rahman Rawa Kalong. Pengumpulan data
dilakukan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi, yang kemudian dianalisis menggunakan teknik reduksi
data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis
STEAM berkontribusi signifikan terhadap peningkatan keterampilan berpikir kritis, pemecahan masalah, serta minat
belajar siswa. Hal ini terlihat dari peningkatan aktivitas eksplorasi dan partisipasi siswa dalam berbagai proyek
berbasis eksperimen dan seni. Namun, implementasi STEAM menghadapi sejumlah tantangan, di antaranya adalah
minimnya pemahaman guru mengenai pendekatan STEAM, keterbatasan sarana dan prasarana pendukung, serta
kurangnya kebijakan yang mengakomodasi penerapan STEAM dalam kurikulum nasional. Untuk mengatasi
hambatan ini, beberapa strategi telah diterapkan, seperti pelatihan guru dalam pendekatan STEAM, penyediaan
alat peraga sederhana yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran berbasis proyek, serta integrasi STEAM
dengan kurikulum yang lebih fleksibel. Dengan demikian, penelitian ini menyimpulkan bahwa pembelajaran STEAM
memiliki potensi besar dalam meningkatkan kualitas pendidikan di sekolah dasar, namun perlu dukungan lebih
lanjut dari pihak sekolah dan pemangku kebijakan untuk memastikan implementasi yang efektif dan berkelanjutan.
Kata kunci: Pembelajaran STEAM, Pendidikan Dasar, Inovasi Pembelajaran, Tantangan Implementasi, Solusi
STEAM
Abstract
The STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) learning approach has become
an innovative
method for
enhancing
students'
critical thinking
andkepala
creativity
skillsKompetensi
in elementary
schools. This
Kata
kunci: Manajemen
berbasis
sekolah,
Kompetensi
manajerial
sekoah,
pedagogik,
study aims toSekolah
describe
the
implementation
of
STEAM
learning,
identify
the
challenges
in
its
application,
and
dasar
propose solutions that can be adopted to improve learning effectiveness.The research employs a qualitative
approach with a case study design, with research subjects including teachers and fifth-grade students at MI Ar
Rahman Rawa Kalong. Data collection was carried out through interviews, observations, and documentation,
which were then analyzed using data reduction, data presentation, and conclusion drawing techniques.The
findings indicate that STEAM-based learning significantly contributes to the enhancement of students' critical
thinking skills, problem-solving abilities, and learning motivation. This is reflected in the increased student
engagement in exploration activities and participation in various experiment- and art-based projects. However,
the implementation of STEAM faces several challenges, including teachers' limited understanding of the STEAM
approach, inadequate facilities and infrastructure, and the lack of policies supporting the integration of STEAM
into the national curriculum. To overcome these obstacles, several strategies have been implemented, such as
teacher training on the STEAM approach, the provision of simple teaching aids that can be utilized in projectbased learning, and the integration of STEAM into a more flexible curriculum. Thus, this study concludes that
STEAM learning has great potential to improve the quality of education in elementary schools. However, further
support from schools and policymakers is necessary to ensure effective and sustainable implementation.
Keywords: STEAM Learning, Elementary Education, Learning Innovation, Implementation Challenges, STEAM
Solutions

1 PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan usaha sadar seseorang dalam mengalami transformasi moral,
emosional dalam membangun etika yang lebih baik dari sebelumnya, Pendidikan juga adalah
suatu hal yang sangat penting untuk individu dalam membangun paradigma baru dalam
peradaban yang lebih baik untuk masa depan (Hidayah et al., 2022).

2

Pembelajaran Edupreneurship Berbasis Proyek Dalam Meningkatkan Keterampilan 4c Siswa Dalam Kurikulum Merdeka

Pembagunan sumber daya manusia baik di negara maju maupun negara berkembang
tentu memiliki orientasi yang sama yaitu menciptakan sumber daya manusia yang unggul
dan mampu bersaing di era society 5.0 (Solikhah, 2022). Pembangunan sumber saya
manusia berorietasi pada beberapa aspek di antaranya; 1) Memiliki kemampuan adaptasi
yang tinggi, 2) Memiliki kemampuan memcahkan masalah secara tepat dan cermat, 3)
Memiliki kemampuan berpikir kritis dan kreatif, 4) Memiliki kemampuan inovasi yang tinggi,
4) Memiliki kemampuan kepekaan sosial yang tinggi, 5) Memiliki kemampuan analitis yang
logis (Zhao & Wang, 2022).
Pendidikan abad ke-21 menuntut adanya inovasi dalam metode pembelajaran untuk
membekali siswa dengan keterampilan yang relevan dengan perkembangan zaman. Salah
satu pendekatan yang semakin banyak diterapkan dalam pendidikan dasar adalah STEAM
(Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics). STEAM merupakan
pengembangan dari konsep STEM, dengan penambahan unsur seni (art) yang bertujuan
untuk meningkatkan kreativitas dan inovasi siswa dalam memahami konsep-konsep sains
dan teknologi (Kelley & Knowles, 2016). Pendekatan ini menekankan pembelajaran
berbasis proyek, eksplorasi, dan eksperimen, yang dapat mengembangkan keterampilan
berpikir kritis serta pemecahan masalah pada siswa sejak dini (Wahyu Nugroho, 2023).
Pembelajaran berbasis STEAM dianggap sebagai metode yang efektif dalam
menumbuhkan keterampilan abad ke-21, seperti berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan
komunikasi (Trilling & Fadel, 2009). Di berbagai negara maju, STEAM telah menjadi bagian
dari sistem pendidikan, menunjukkan dampak positif terhadap keterlibatan siswa serta
peningkatan hasil belajar mereka (Miller, 2022). Namun, di Indonesia, implementasi
STEAM di sekolah dasar masih menghadapi berbagai tantangan. Beberapa penelitian
menunjukkan bahwa guru masih memiliki pemahaman yang terbatas mengenai konsep
STEAM, serta kurangnya dukungan infrastruktur dan kebijakan pendidikan yang
mengakomodasi pendekatan ini dalam kurikulum nasional (Nasrah et al., 2021).
Pada tingkat sekolah dasar, pendekatan STEAM sangat penting untuk menumbuhkan
minat siswa terhadap sains dan teknologi sejak dini, serta melatih mereka untuk berpikir
kreatif dan analitis (Sirinding, 2024). Namun, masih banyak sekolah yang belum
menerapkan metode ini secara optimal. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan sumber
daya, baik dari sisi tenaga pendidik maupun fasilitas pendukung. Beberapa penelitian
menunjukkan bahwa meskipun STEAM dapat meningkatkan hasil belajar dan minat siswa,
tantangan utama dalam penerapannya adalah kurangnya pelatihan bagi guru,
keterbatasan alat dan bahan ajar, serta belum adanya kebijakan nasional yang secara
spesifik mendukung STEAM dalam kurikulum sekolah dasar (Rahmawati, 2020).
Guru merupakan faktor kunci dalam keberhasilan implementasi STEAM di sekolah dasar.
Namun, banyak penelitian menunjukkan bahwa minimnya pemahaman guru mengenai
konsep dan metode pembelajaran STEAM menjadi kendala utama. Studi yang dilakukan
oleh Rahmawati (2020) di SD My Little Island Malang mengungkap bahwa sebagian besar
guru belum memahami cara mengintegrasikan lima disiplin ilmu STEAM dalam proses
pembelajaran secara efektif. Akibatnya, pendekatan ini belum sepenuhnya diterapkan
dengan optimal di kelas.
Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Sirinding (2024) di SD Inpres 14 Kabupaten
Sorong juga menemukan bahwa rendahnya keterampilan guru dalam menerapkan metode
STEAM berdampak langsung pada kurangnya variasi dalam metode pengajaran, yang
pada akhirnya menyebabkan rendahnya motivasi belajar siswa. Guru yang belum terlatih
dalam pendekatan STEAM cenderung kembali menggunakan metode ceramah tradisional
yang kurang menarik bagi siswa. Oleh karena itu, pelatihan guru menjadi aspek yang
sangat penting dalam meningkatkan efektivitas implementasi STEAM di sekolah dasar.
Implementasi STEAM tidak hanya bergantung pada pemahaman guru, tetapi juga pada
ketersediaan fasilitas yang memadai, seperti laboratorium sains, alat peraga, dan
perangkat teknologi yang mendukung pembelajaran berbasis eksperimen. Namun, banyak
sekolah dasar di Indonesia masih menghadapi keterbatasan sarana dan prasarana,
terutama di daerah terpencil.
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Nasrah et al. (2021), sebagian besar sekolah dasar
di daerah terpencil tidak memiliki akses terhadap alat-alat STEAM yang memadai,
sehingga guru mengalami kesulitan dalam menerapkan pembelajaran berbasis proyek dan
2/9

3

Pembelajaran Edupreneurship Berbasis Proyek Dalam Meningkatkan Keterampilan 4c Siswa Dalam Kurikulum Merdeka

eksperimen. Hal ini mengakibatkan siswa lebih banyak menerima teori dibandingkan
dengan pengalaman praktik, yang seharusnya menjadi inti dari pendekatan STEAM.
Selain itu, banyak sekolah belum memiliki bahan ajar berbasis STEAM yang sesuai, serta
keterbatasan dalam penggunaan teknologi seperti komputer dan perangkat digital lainnya
yang dapat menunjang pembelajaran berbasis teknologi dan rekayasa. Tanpa adanya
fasilitas yang mendukung, guru sulit mengembangkan metode pembelajaran inovatif yang
sesuai dengan prinsip STEAM, sehingga efektivitas pembelajaran menjadi kurang optimal.
Meskipun pendekatan STEAM telah banyak diterapkan di beberapa sekolah, hingga saat
ini belum ada regulasi atau kebijakan kurikulum nasional yang secara eksplisit mengatur
implementasi STEAM di Indonesia. Hal ini menyebabkan sekolah dan guru mengalami
kesulitan dalam menyusun rencana pembelajaran yang sesuai dengan standar nasional.
Penelitian yang dilakukan oleh Maya Safitri (2023) di SDI Biringkaloro Kecamatan
Pallangga Gowa menemukan bahwa tidak adanya kurikulum yang mengakomodasi
STEAM menyebabkan perbedaan besar dalam cara sekolah mengadopsi pendekatan ini.
Beberapa sekolah mencoba menerapkan STEAM secara mandiri tanpa pedoman yang
jelas, sementara sekolah lain tidak menggunakannya sama sekali karena tidak adanya
arahan dari kurikulum nasional. Akibatnya, banyak guru yang kesulitan dalam menyusun
materi dan metode pembelajaran yang berbasis STEAM karena tidak adanya standar yang
dapat dijadikan acuan. Tanpa regulasi yang jelas, penerapan STEAM menjadi tidak
konsisten di berbagai sekolah, sehingga manfaatnya belum dapat dirasakan secara merata
oleh semua siswa
Selain faktor guru dan kurikulum, minat serta motivasi siswa juga menjadi tantangan dalam
penerapan STEAM di sekolah dasar. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa tidak
semua siswa tertarik untuk belajar dengan pendekatan STEAM, terutama jika metode yang
digunakan masih bersifat teoretis dan kurang interaktif. Studi yang dilakukan oleh Beatrica
Aulia Rahmawati (2020) di SD My Little Island Malang mengungkap bahwa siswa lebih
antusias dalam pembelajaran berbasis proyek dibandingkan dengan metode ceramah
konvensional. Namun, dalam praktiknya, tidak semua sekolah dapat menerapkan
pembelajaran berbasis proyek secara konsisten karena keterbatasan fasilitas dan
kurangnya keterampilan guru dalam mendesain pembelajaran interaktif. Selain itu,
kurangnya alat bantu pembelajaran berbasis eksperimen juga menjadi penyebab siswa
mengalami kesulitan dalam memahami konsep-konsep sains dan teknologi. Banyak siswa
yang masih belajar secara pasif melalui buku teks tanpa kesempatan untuk melakukan
eksplorasi langsung. Jika pembelajaran tidak dirancang dengan pendekatan yang menarik,
maka STEAM tidak akan efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa
dalam belajar
Dukungan orang tua dan lingkungan sekitar sangat berperan dalam keberhasilan
pembelajaran STEAM. Namun, banyak orang tua di Indonesia yang masih belum
memahami pentingnya STEAM dalam perkembangan akademik anak-anak mereka.
Penelitian yang dilakukan oleh Neneng Nur (2023) di RA Al-Manshuriyah Kota Sukabumi
menunjukkan bahwa sebagian besar orang tua lebih berfokus pada hasil akademik
konvensional dibandingkan dengan keterampilan berpikir kritis dan kreatif yang
dikembangkan melalui STEAM. Hal ini menyebabkan kurangnya dorongan bagi anak-anak
untuk mengeksplorasi konsep-konsep STEAM di luar lingkungan sekolah. Selain itu,
kurangnya kesadaran masyarakat tentang pentingnya keterampilan STEAM untuk masa
depan anak-anak juga menjadi kendala dalam implementasi metode ini secara luas. Tanpa
adanya dukungan dari keluarga dan komunitas sekitar, siswa hanya mengandalkan
sekolah sebagai satu-satunya tempat untuk belajar STEAM, yang dalam banyak kasus
tidak cukup optimal karena keterbatasan yang telah disebutkan sebelumnya.
Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis
implementasi pembelajaran STEAM di sekolah dasar, mengidentifikasi tantangan yang
dihadapi dalam penerapannya, serta menawarkan solusi yang dapat diterapkan untuk
meningkatkan efektivitas metode ini dalam pembelajaran. Dengan memahami kendala dan
solusinya, diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan rekomendasi yang bermanfaat
bagi guru, sekolah, dan pembuat kebijakan dalam mengembangkan strategi yang lebih
baik untuk mendukung penerapan STEAM di sekolah dasar.
Berdasarkan berbagai penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa
implementasi STEAM di sekolah dasar masih menghadapi banyak tantangan, baik dari sisi
tenaga pengajar, infrastruktur, kurikulum, maupun minat siswa dan dukungan orang tua.
Minimnya pemahaman guru, keterbatasan fasilitas, kurangnya regulasi yang jelas,
3/9

4

Pembelajaran Edupreneurship Berbasis Proyek Dalam Meningkatkan Keterampilan 4c Siswa Dalam Kurikulum Merdeka

2 METODE PENELITIAN
Pendekatan Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif untuk
memahami bagaimana implementasi pembelajaran STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts, and Mathematics) dapat meningkatkan literasi sains, literasi
matematika, serta kecerdasan kinestetik siswa sekolah dasar. Pendekatan ini bertujuan
untuk menggali secara mendalam pengalaman, aktivitas, serta respons siswa dan guru
dalam proses pembelajaran berbasis STEAM
Desain Penelitian
Penelitian ini dilakukan dalam bentuk studi kasus pada satu kelas di sekolah dasar yang
menerapkan pembelajaran STEAM dalam berbagai aktivitas berbasis proyek. Kelas ini
dipilih sebagai subjek penelitian karena sudah memiliki infrastruktur dasar untuk
mendukung pembelajaran STEAM, seperti akses ke alat peraga sains, ruang terbuka untuk
aktivitas kinestetik, serta guru yang telah mendapatkan pelatihan awal tentang STEAM
Subjek Penelitian
Subjek penelitian meliputi:
1) Siswa kelas V sekolah dasar yang menjadi peserta dalam implementasi pembelajaran
STEAM.
2) Guru kelas dan guru mata pelajaran yang mengajar sains, matematika, seni, dan
olahraga sebagai pengampu utama dalam pembelajaran berbasis STEAM.
3) Pihak sekolah, seperti kepala sekolah dan staf akademik, untuk memahami dukungan
institusi dalam penerapan pembelajaran STEAM.
Prosedur Penelitian
Penelitian ini dilakukan dalam beberapa tahapan utama:
1. Persiapan dan Perencanaan
Mengidentifikasi materi dan aktivitas yang sesuai untuk diterapkan dalam
pembelajaran berbasis STEAM guna meningkatkan literasi sains, literasi
matematika, serta kecerdasan kinestetik siswa.
Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang berfokus pada proyek
berbasis eksplorasi dan eksperimen, seperti membuat model sederhana sistem tata
surya (sains), merancang jembatan dari stik es krim (teknik), serta
mengombinasikan tarian dan musik dalam memahami konsep matematika (seni
dan kinestetik).
Mempersiapkan alat peraga dan bahan ajar yang dibutuhkan dalam proses
pembelajaran berbasis proyek.
2. Implementasi Pembelajaran STEAM
Menggunakan metode pembelajaran berbasis proyek (Project-Based
Learning/PBL) untuk mengembangkan pemahaman siswa dalam berbagai aspek
literasi dan kecerdasan.
Mengintegrasikan sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika dalam kegiatan
belajar, seperti eksperimen fisika sederhana, permainan berbasis angka untuk
meningkatkan pemahaman matematika, serta penggunaan musik dan gerakan
untuk mengembangkan kecerdasan kinestetik.
Memberikan tugas eksplorasi kepada siswa untuk menghubungkan konsep-konsep
yang dipelajari dengan kehidupan sehari-hari, misalnya menghitung sudut dalam
tarian tradisional atau memahami prinsip keseimbangan dalam struktur bangunan
mini.
3. Observasi dan Pengumpulan Data
Melakukan observasi langsung terhadap aktivitas siswa selama pembelajaran
untuk memahami pola keterlibatan mereka dalam berbagai aspek STEAM.
Mengadakan wawancara dengan guru dan siswa untuk menggali pengalaman
mereka selama mengikuti pembelajaran berbasis STEAM.
Mengumpulkan dokumen dan rekaman aktivitas siswa, seperti catatan refleksi, foto
atau video kegiatan, serta hasil proyek yang telah dikerjakan oleh siswa.
4. Analisis Data
Data yang diperoleh dari berbagai sumber dianalisis menggunakan prosedur
berikut:
a. Reduksi Data
Menyaring dan mengelompokkan data yang relevan berdasarkan tema utama,
seperti metode pembelajaran, aktivitas siswa, dan dampak terhadap literasi
sains, literasi matematika, serta kecerdasan kinestetik.
Menghilangkan data yang tidak berkaitan langsung dengan tujuan penelitian.
b. Penyajian Data
4/9

5

Pembelajaran Edupreneurship Berbasis Proyek Dalam Meningkatkan Keterampilan 4c Siswa Dalam Kurikulum Merdeka

Menyusun data dalam bentuk narasi deskriptif, tabel, atau diagram untuk
mempermudah pemahaman hasil penelitian.
Menampilkan kutipan langsung dari hasil wawancara sebagai bukti autentik
dalam mendukung temuan penelitian.
c. Penarikan Kesimpulan
Menginterpretasikan data untuk menemukan pola, hubungan, atau dampak
pembelajaran STEAM terhadap peningkatan literasi sains, literasi matematika,
dan kecerdasan kinestetik siswa.
Membandingkan hasil penelitian dengan teori dan penelitian terdahulu untuk
memperkuat validitas temuan.
d. Kredibilitas Data
Untuk memastikan validitas dan keakuratan hasil penelitian, dilakukan
beberapa langkah berikut:
e. Triangulasi Sumber
Menggunakan berbagai metode pengumpulan data, seperti observasi,
wawancara, dan dokumentasi, untuk mendapatkan gambaran yang lebih
holistik mengenai implementasi STEAM.
Diskusi dengan Rekan Sejawat
Melakukan diskusi dan refleksi dengan tim peneliti serta guru pengampu untuk
mengonfirmasi hasil temuan dan menghindari bias interpretasi.
Pengecekan oleh Informan
Memastikan kembali temuan penelitian kepada guru dan siswa yang menjadi
informan utama untuk menilai apakah interpretasi data sudah sesuai dengan
pengalaman mereka selama proses pembelajaran berlangsung.
f. Hasil yang Diharapkan
Melalui metode penelitian ini, diharapkan dapat diperoleh gambaran yang jelas
mengenai efektivitas pembelajaran STEAM dalam meningkatkan:
1. Literasi sains siswa melalui eksplorasi dan eksperimen berbasis proyek.
2. Literasi matematika melalui permainan berbasis angka, pemecahan
masalah, dan analisis data sederhana.
3. Kecerdasan kinestetik melalui aktivitas berbasis gerakan, eksperimen fisik,
serta kombinasi seni dan matematika dalam pembelajaran.
4. Motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran sains, teknologi, teknik, seni,
dan matematika.
Dengan adanya penelitian ini, diharapkan sekolah dan pendidik dapat
memperoleh wawasan baru dalam mengembangkan metode pembelajaran
yang lebih inovatif dan sesuai dengan kebutuhan siswa di era modern.

5/9

6

Pembelajaran Edupreneurship Berbasis Proyek Dalam Meningkatkan Keterampilan 4c Siswa Dalam Kurikulum Merdeka

3 HASIL DAN DISKUSI
Berikut pemaparan hasil penelitian yang telah dilaksanakan. Tahap analisis hasil penelitian
yaitu pelaksanaan uji normalitas. Uji normalitas dilaksanakan guna memaparkan persebaran
data dalam sebuah variabel terdistribusi normal atau tidak. Pengambilan kepurusan pada uji
normalitas menyatakan bahwa jika Sig > 0,05 maka data terdistribusi normal. Namun,
apabila jika nilai Sig < 0,05 maka data terdistribudi tidak normal. Berikut paparan hasil uji
normalitas yang disajikan pada tabel 1.1.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan melalui reduksi data, observasi, wawancara
dengan guru dan siswa, serta dokumentasi selama proses pembelajaran STEAM di sekolah
dasar, ditemukan bahwa pendekatan ini memiliki dampak positif yang signifikan terhadap
peningkatan literasi sains, literasi matematika, serta kecerdasan kinestetik siswa. Temuan
utama dalam penelitian ini mencakup beberapa aspek penting, yaitu pengaruh pembelajaran
berbasis STEAM terhadap keterampilan motorik siswa, peningkatan konsentrasi dan
koordinasi, serta bagaimana strategi pembelajaran yang inovatif dapat meningkatkan minat
dan motivasi belajar siswa.
Pembelajaran STEAM Meningkatkan Keterampilan Motorik Kasar dan Halus
Salah satu dampak paling nyata dari implementasi STEAM adalah perkembangan
keterampilan motorik kasar dan halus siswa. Aktivitas berbasis STEAM, seperti merakit
model bangunan sederhana dalam proyek teknik, menggambar pola geometri dalam seni,
serta eksperimen fisika sederhana, menuntut siswa untuk mengembangkan koordinasi
tangan-mata serta ketepatan gerakan. Hal ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yang
menunjukkan bahwa aktivitas berbasis proyek dapat merangsang perkembangan motorik
anak sejak dini.
Selain itu, aktivitas ritmik yang menggabungkan seni dan gerakan, seperti eksperimen musik
dan tarian untuk memahami konsep matematika, terbukti meningkatkan kesadaran tubuh
dan kontrol gerakan siswa. Siswa menjadi lebih mampu dalam menyeimbangkan tubuh,
mengontrol kekuatan tangan saat melakukan eksperimen, serta memahami konsep sains
melalui pengalaman fisik langsung. Hal ini memperlihatkan bahwa integrasi seni dalam
STEAM memiliki peran penting dalam pengembangan kecerdasan kinestetik siswa.
Peningkatan Konsentrasi dan Koordinasi melalui Pembelajaran STEAM
Pembelajaran berbasis STEAM tidak hanya mengembangkan keterampilan teknis, tetapi
juga melatih konsentrasi dan koordinasi siswa dalam berbagai aktivitas. Dalam eksperimen
sains dan matematika berbasis proyek, siswa perlu fokus pada langkah-langkah percobaan,
menyesuaikan gerakan dengan instruksi yang diberikan, serta memahami konsep abstrak
melalui pengalaman nyata.
Beberapa kegiatan, seperti mengukur dan menggambar pola dalam proyek seni serta
melakukan pengujian keseimbangan dalam eksperimen teknik, mendorong siswa untuk
menghubungkan gerakan fisik dengan pemahaman kognitif mereka. Hasil observasi
menunjukkan bahwa siswa yang sering terlibat dalam pembelajaran STEAM lebih mudah
menyesuaikan gerakan mereka dengan tuntutan tugas yang diberikan, yang menunjukkan
peningkatan dalam kesadaran spasial dan koordinasi motorik.
Guru yang diwawancarai dalam penelitian ini juga menekankan bahwa siswa yang awalnya
memiliki tingkat konsentrasi rendah menunjukkan peningkatan dalam ketekunan dan fokus
mereka saat terlibat dalam proyek berbasis STEAM. Aktivitas seperti mengikuti pola ketukan
musik dalam memahami ritme matematika, serta melakukan eksperimen sederhana yang
melibatkan pergerakan tubuh, telah membantu siswa untuk melatih kemampuan mereka
dalam mengoordinasikan gerakan dengan pemahaman akademik
Pembelajaran STEAM Merangsang Kreativitas dan Ekspresi Diri
STEAM sebagai pendekatan pembelajaran yang inovatif memberikan ruang eksplorasi yang
luas bagi siswa untuk mengekspresikan kreativitas mereka. Dalam penelitian ini, ditemukan
bahwa siswa yang mengikuti aktivitas seni dan eksperimen berbasis STEAM lebih mudah
dalam menyesuaikan diri dengan tantangan baru dan menunjukkan kreativitas yang lebih
tinggi dalam menyelesaikan masalah.
6/9

7

Pembelajaran Edupreneurship Berbasis Proyek Dalam Meningkatkan Keterampilan 4c Siswa Dalam Kurikulum Merdeka

Misalnya, dalam proyek teknik yang mengharuskan siswa merancang jembatan dari stik es
krim, banyak siswa yang mencoba berbagai desain inovatif yang tidak hanya berdasarkan
teori yang diajarkan, tetapi juga melibatkan kreativitas dan intuisi mereka. Hal ini
menunjukkan bahwa STEAM memungkinkan siswa untuk berpikir fleksibel dan mencari
solusi yang unik terhadap permasalahan nyata.
Selain itu, kombinasi seni dan gerakan dalam STEAM membantu siswa untuk menemukan
cara baru dalam mengekspresikan diri mereka. Beberapa siswa yang sebelumnya kurang
percaya diri dalam belajar menunjukkan perubahan signifikan dalam cara mereka
berinteraksi dengan teman sebaya dan menampilkan hasil karya mereka di depan kelas
Strategi Pembelajaran yang Menarik dan Meningkatkan Motivasi Siswa
Pembelajaran STEAM terbukti lebih menarik dibandingkan metode konvensional, karena
siswa tidak hanya menerima teori tetapi juga berpartisipasi aktif dalam eksplorasi dan
percobaan nyata. Guru yang terlibat dalam penelitian ini mengungkapkan bahwa
pendekatan berbasis proyek mampu meningkatkan partisipasi aktif siswa dalam
pembelajaran, karena mereka merasa lebih termotivasi untuk belajar melalui pengalaman
langsung.
Seorang guru menyatakan dalam wawancara bahwa:
"Saya mencoba untuk melibatkan siswa dalam berbagai kegiatan praktis, seperti bermain
alat musik, membuat model sederhana, dan bahkan melakukan eksperimen berbasis
gerakan. Siswa yang awalnya tidak terlalu tertarik dengan sains dan matematika menjadi
lebih antusias karena mereka bisa melihat langsung bagaimana konsep-konsep tersebut
diterapkan dalam kehidupan nyata."
Sementara itu, wawancara dengan siswa menunjukkan bahwa banyak dari mereka
menyukai kegiatan berbasis STEAM karena terasa lebih menyenangkan dan tidak
membosankan dibandingkan metode ceramah tradisional. Seorang siswa berkata:
"Saya suka belajar sambil bermain. Ketika kami membuat jembatan dari stik es krim, saya
merasa seperti seorang insinyur! Saya juga lebih mudah mengerti konsep keseimbangan
daripada hanya membaca buku."
Temuan ini menunjukkan bahwa STEAM tidak hanya membantu siswa dalam memahami
materi akademik, tetapi juga membangun motivasi intrinsik mereka dalam belajar
Tantangan dalam Implementasi STEAM di Sekolah Dasar
Meskipun hasil penelitian menunjukkan banyak manfaat dari pembelajaran berbasis
STEAM, implementasinya masih menghadapi beberapa tantangan, antara lain:
1. Kurangnya pemahaman guru mengenai pendekatan STEAM, sehingga masih ada
kesulitan dalam mengintegrasikan berbagai disiplin ilmu ke dalam satu rangkaian
pembelajaran yang kohesif.
2. Keterbatasan fasilitas dan alat pendukung, terutama di sekolah yang tidak memiliki
laboratorium sains atau ruang khusus untuk eksperimen berbasis proyek.
3. Minimnya kebijakan pendidikan yang secara eksplisit mengakomodasi STEAM dalam
kurikulum nasional, sehingga guru harus mencari cara sendiri dalam mengadaptasi
pembelajaran ini di kelas.
4. Guru yang diwawancarai menekankan bahwa dukungan dari pemerintah dan sekolah
sangat diperlukan dalam menyediakan fasilitas dan pelatihan bagi guru agar
implementasi STEAM dapat berjalan secara optimal.

7/9

8

Pembelajaran Edupreneurship Berbasis Proyek Dalam Meningkatkan Keterampilan 4c Siswa Dalam Kurikulum Merdeka

4 PENGAKUAN
Terima kasih kepada Universitas Pamulang yang telah mendukung penelitian ini.

5 KESIMPULAN
Penutup berisi kesimpulan sesuai permasalahan, dapat pula berupa rekomendatif untuk
langkah selanjutnya. Dilengkapi saran dapat berupa masukan bagi peneliti berikutnya,
dapat pula rekomendasi implikatif dari temuan penelitian.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa implementasi pembelajaran STEAM di sekolah
dasar memiliki dampak positif terhadap peningkatan literasi sains, literasi matematika,
serta kecerdasan kinestetik siswa. Pembelajaran berbasis STEAM mampu meningkatkan
keterampilan motorik siswa, melatih konsentrasi dan koordinasi, serta merangsang
kreativitas dan ekspresi diri. Selain itu, STEAM juga terbukti meningkatkan motivasi belajar
siswa, karena mereka dapat belajar melalui eksplorasi nyata dan aktivitas berbasis proyek.
Namun, terdapat beberapa tantangan dalam implementasi STEAM, seperti kurangnya
pemahaman guru, keterbatasan fasilitas, serta belum adanya kebijakan nasional yang
mengakomodasi STEAM dalam kurikulum pendidikan dasar. Oleh karena itu, diperlukan
pelatihan guru, penyediaan fasilitas yang lebih memadai, serta dukungan kebijakan yang
lebih konkret untuk memastikan bahwa pembelajaran berbasis STEAM dapat diterapkan
secara efektif di sekolah dasar.
Dengan demikian, penelitian ini memberikan wawasan yang lebih dalam mengenai potensi
STEAM dalam meningkatkan kualitas pendidikan, serta solusi yang dapat diterapkan untuk
mengatasi berbagai kendala dalam implementasinya.

6 REFERENSI
Beatrica, A. R. (2020). Implementasi Pembelajaran STEAM dalam Meningkatkan Keterampilan Berpikir
Kritis Siswa SD My Little Island Malang. Skripsi, Universitas Negeri Malang.
Kelley, T., & Knowles, J. G. (2016). A conceptual framework for integrated STEM education. International
Journal of STEM Education, 3(1), 11.
Miller, J. (2022). Enhancing STEM Education: Innovations and Strategies. Educational Research Review,
45(2), 112-130.
Maya, S. (2023). Evaluasi Implementasi STEAM dalam Kurikulum Sekolah Dasar: Studi Kasus di SDI
Biringkaloro Kecamatan Pallangga Gowa. Jurnal Pendidikan Dasar, 18(2), 87-102.
Nasrah, R. H., & Purwanti, R. Y. (2021). Efektivitas Model Pembelajaran STEAM pada Siswa Kelas IV SD.
Jurnal Kajian Pendidikan Dasar, 6(1), 23-35.
Neneng, N. (2023). Penerapan Pembelajaran STEAM untuk Mengembangkan Kreativitas Siswa di RA AlManshuriyah Kota Sukabumi. Jurnal Arjuna: Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Matematika,
1(5), 73-93. https://doi.org/10.61132/arjuna.v1i5.158
Rahmawati, B. A. (2020). Implementasi Pembelajaran Berbasis STEAM dalam Menumbuhkan
Keterampilan Berpikir Kritis di SD My Little Island Malang. Skripsi, Universitas Islam Negeri Maulana
Malik Ibrahim Malang.
Santoso, A. (2022). Strategi Pembelajaran Matematika Berbasis STEAM untuk Meningkatkan Pemahaman
Konsep
Siswa
Sekolah
Dasar.
Jurnal
Penelitian
Pendidikan,
30(1),
23-37.
https://doi.org/10.5678/jpp.2022.3001
Sirinding, A. (2024). Implementasi Model Pembelajaran STEAM terhadap Minat Belajar Siswa pada Mata
Pelajaran IPA Kelas V SD Inpres 14 Kabupaten Sorong. Skripsi, Universitas Pendidikan
Muhammadiyah Sorong.
Wahyu, N., & Rilianti, A. P. (2023). Pendekatan STEAM untuk Mengembangkan Keterampilan Abad 21
Siswa Sekolah Dasar. PRIMER: Journal of Primary Education Research, 1(2), 78-85.
Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st Century Skills: Learning for Life in Our Times. Jossey-Bass.
8/9

9

Pembelajaran Edupreneurship Berbasis Proyek Dalam Meningkatkan Keterampilan 4c Siswa Dalam Kurikulum Merdeka

9/9

