Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Al-Qur’an Hadist Melalui Game-Based Learning Berbasis Wordwall
Abstract
Pendidikan modern menuntut inovasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, khususnya pada mata pelajaran Al-Qur’an Hadis yang sering dianggap monoton. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi metode Game-Based Learning (GBL) berbasis Wordwall untuk meningkatkan motivasi siswa kelas VIII di MTs Sunan Gunung Jati dan mendeskripsikan respon siswa terhadap implementasi game based learning berbasis wordwall. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan survei terhadap 25 siswa. Langkah implementasi GBL meliputi perencanaan pembelajaran, pelaksanaan dengan aktivitas kuis interaktif berbasis Wordwall, serta evaluasi melalui tugas pilihan ganda dan esai. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 96% siswa merasa senang dan termotivasi dengan metode ini. Mereka menganggap pembelajaran menjadi lebih menarik, menyenangkan, dan mudah dipahami. Selain itu, 96% siswa juga merasa lebih aktif berpartisipasi dalam pembelajaran. Respon siswa mengindikasikan bahwa unsur kompetisi dan interaktivitas dalam permainan Wordwall mampu meningkatkan fokus, keterlibatan, dan daya ingat siswa terhadap materi. Namun, ada sebagian kecil siswa yang kurang percaya diri dalam menjawab pertanyaan. Secara keseluruhan, metode GBL berbasis Wordwall terbukti efektif meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa dalam pembelajaran Al-Qur’an Hadis. Temuan ini diharapkan menjadi referensi bagi para pendidik untuk mengembangkan metode pembelajaran berbasis teknologi yang lebih efektif dan menyenangkan.
References
Ahmad Darmaji, E. P. (n.d.). PROBLEM-BASED LEARNING (PBL) MODEL OF RELIGIOUS ISLAMIC EDUCATION TO IMPROVE STUDENTS’ CRITICAL THINKING AND LEARNING OUTCOMES OF SMA SAINS AL-QUR’AN (QURANIC SCIENCE HIGH SCHOOL) WAHID HASYIM YOGYAKARTA. https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/8380
Alifa, R., Yeni J, F., Amsal, M. F., & Anugrah, S. (2024). Efektivitas Model Games Based Learning Berbasis Wordwall Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII SMPN 4 Sutera. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(4), 4913–4920. https://doi.org/10.54373/imeij.v5i4.1687
Eka Pramono Adi, Nyoman Sudana Degeng, W. L. Y. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Pelajaran Baca Tulis Aksara Jawa dengan Sandhangan. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran): Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 4(2), 94. http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/article/view/4095/2449
et all, A. K. (2022). Metode Pembelajaran Di Era Digital 4.0. PT GLOBAL EKSEKUTIF TEKNOLOGI.
Hamdani, M. S., . M., & Wardani, K. W. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournamen (TGT) pada Pembelajaran Tematik Terpadu Kelas 5 untuk Peningkatan Keterampilan Kolaborasi. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 3(4), 440. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.21778
Hamidatun Nihayah. (2022). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Quiz Team Terhadap Peningkatan Keberhasilan Pembelajaran PAI di Sekolah Menengah Pertama. Scaffolding:Jurnal PendidikanIslam Dan Multikulturalisme, 4(2), 321–332.
Hardani, dkk. (2020). Metode Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif (1st ed.).
Henry Praherdhiono, Sihkabuden, S. N. handayani. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Seni Tari Jawa Timur Pada Mata Pelajaran Seni Budaya Kelas VII di SMP Negeri 1 Karangan. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(1), 63. http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/3412
Hermawan, W. (2024). Sosialisasi Pemanfaatan Game Base Learning (GBL) Dalam Pembelajaran Di SMP N 2 Ngronggot. Communnity Development Journal, 5(1), 1263–1269.
Hidayat, R. (2018). Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan. Buletin Psikologi, 26(2), 71. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.30988
Husnaeni. (2016). The Enhancement of Mathematical Critical Thinking Ability of Aliyah Madrasas Student Model Using Gorontalo by Interactive Learning Setting Cooperative Model. Journal of Education and Practice, 159–164.
Kesehatan, D. A. N. T. (2023). Jurnal Bioedutech:
Keterlibatan, M., & Pelajaran, M. (2024). Assessing Student Engagement in Qurdis Subject Using Wordwall. 8(1), 8–25. https://doi.org/10.21070/halaqa.v8i1.1672
Kurniasih I dan Sani B. (2015). Ragam pengembangan model pembelajaran untuk peningkatan profesionalitas guru.
Lexy J. Moleong. (2010). Metodologi Penelitian Kualitatif.
Mahmudah, S. R. (2020). Pengaruh Pembelajaran Daring terhadap Psikologis Siswa Terdampak Social Distancing Akibat Covid 19. Jurnal Al – Mau’izhoh.
Maksum, M. J., Sihaloho, M., & La Kilo, A. (2017). Analisis Kemampuan Pemahaman Siswa pada Konsep Larutan Penyangga Menggunakan Three Tier Multiple Choice Tes. Jurnal Entropi, 12(1), 46–52.
Maolidah, I. S., Ruhimat, T., & Dewi, L. (2017). Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Flipped Classroom Pada peningkatan Kemampuan Berfikir Kritis siswa. Edutcehnologia, 3(2), 160–170.
Najiyah, S. F., Prasetia, S. A., & Nabiila, Z. (2024). Implementasi Nilai-nilai Islam dalamPembelajaran Berbasis Kearifan Lokal Jawa di Sekolah Dasar Antawirya Krian. Al-Tarbawi Al-Haditsah: Jurnal Pendidikan Islam, 9(1), 155–178.
Ning Mukaromah. (2023). Integrasi Metode Quiz Team dengan Talking Stick Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Dasar. Bidayatuna Jurnal Pendidikan Guru Mandrasah Ibtidaiyah, 6(2), 127–142. https://doi.org/10.54471/bidayatuna.v6i2.2644
Nurhamadah Siti. (2012). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM QUIZ UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI 008 PANTAI CERMIN KECAMATAN TAPUNG KABUPATEN KAMPAR. Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.
Pho, A., & Dinscore, A. (2015). Game-Based Learning Overview and Definition. Tips and Trends Instructional Technologies Commitee, Spring 2015, 1–5. https://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/2014/05/spring2015.pdf
Rien Anitra. (2021). Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 6(1), 8–12. https://journal.stkipsingkawang.ac.id/index.php/JPDI/article/view/2311
Romero, M. (2012). Learner engagement in the use of individual and collaborative serious games. Cutting-Edge Technologies in Higher Education, 6(PARTC), 15–34. https://doi.org/10.1108/S2044-9968(2012)000006C004
Safitri, I. (2024). Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Digital Game-Based Learning Pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Hadits Di Madrasah Aliyah Nu …. Technical and Vocational Education International …, 4(01), 1–8.
Susanto, N. C. P., Hartati, S. J., & Setiawan, W. (2022). Peningkatan Literasi Numerasi Dan Karakter Berpikir Kritis Siswa Sd Berbasis Etnomatematika. JIPMat, 7(2), 48–69. https://doi.org/10.26877/jipmat.v7i2.12534
Syaikhu, A. A., Pranyata, Y. I. P., & Fayeldi, T. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Electronic Snake and Ladder Pada Game-Based Learning. Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M), 5(1), 14–30. https://doi.org/10.30762/f_m.v5i1.629
Tito, A., Darmawan, A., Sukoco, P., Susworo, A., Marhaendro, D., & Darmawan, A. T. A. (2022). Correlation of Body Mass Index With Level of Physical Fitness During The Covid-19 Pandemic. Journal of Physical Education, 9(1), 27–31. http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/jpehs
Trianto. (2011). Mendesain model pembelajaran inovatif-progresif.
Wulandari, S. A., & Safitri, S. (2024). Penerapan Metode Game Based Learning Dalam Materi Sejarah Bandung Lautan Api Di Kelas XI IPS SMA Negeri 4 Pagar Alam. JIPSOS: Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 2(1), 334–341. https://ejournal.uniramalang.ac.id/index.php/jipsos/article/download/3507/2794/26927
Yanti, Y. E., & Yhasmin, A. (2023). Peningkatan Keterampilan Kolaborasi Siswa Melalui Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif TGT (Team Game Tournament) Pada Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar Anak Sholeh Full Day. JIPSOS: Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 1(1), 62–68.
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 suadi suadi, arinda usmania

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.





