Implementasi Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) Di Sekolah Dasar Tantangan Dan Solusi
DOI:
https://doi.org/10.55757/cejou.v6i1.876Abstract
Pendekatan pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and
Mathematics) telah menjadi metode inovatif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis
dan kreativitas siswa di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan
implementasi pembelajaran STEAM, mengidentifikasi tantangan dalam penerapannya, serta
menawarkan solusi yang dapat diadopsi untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Metode
yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus,
dengan subjek penelitian yang mencakup guru dan siswa kelas V di salah satu MI Ar Rahman
Rawa Kalong. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi,
yang kemudian dianalisis menggunakan teknik reduksi data, penyajian data, dan penarikan
kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis STEAM
berkontribusi signifikan terhadap peningkatan keterampilan berpikir kritis, pemecahan
masalah, serta minat belajar siswa. Hal ini terlihat dari peningkatan aktivitas eksplorasi dan
partisipasi siswa dalam berbagai proyek berbasis eksperimen dan seni. Namun, implementasi
STEAM menghadapi sejumlah tantangan, di antaranya adalah minimnya pemahaman guru
mengenai pendekatan STEAM, keterbatasan sarana dan prasarana pendukung, serta kurangnya
kebijakan yang mengakomodasi penerapan STEAM dalam kurikulum nasional. Untuk
mengatasi hambatan ini, beberapa strategi telah diterapkan, seperti pelatihan guru dalam
pendekatan STEAM, penyediaan alat peraga sederhana yang dapat dimanfaatkan dalam
pembelajaran berbasis proyek, serta integrasi STEAM dengan kurikulum yang lebih fleksibel.
Dengan demikian, penelitian ini menyimpulkan bahwa pembelajaran STEAM memiliki potensi
besar dalam meningkatkan kualitas pendidikan di sekolah dasar, namun perlu dukungan lebih
lanjut dari pihak sekolah dan pemangku kebijakan untuk memastikan implementasi yang efektif
dan berkelanjutan.
Downloads
References
Beatrica, A. R. (2020). Implementasi Pembelajaran STEAM dalam Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SD My Little Island Malang. Skripsi, Universitas Negeri Malang.
Kelley, T., & Knowles, J. G. (2016). A conceptual framework for integrated STEM education. International Journal of STEM Education, 3(1), 11.
Miller, J. (2022). Enhancing STEM Education: Innovations and Strategies. Educational Research Review, 45(2), 112-130.
Maya, S. (2023). Evaluasi Implementasi STEAM dalam Kurikulum Sekolah Dasar: Studi Kasus di SDI Biringkaloro Kecamatan Pallangga Gowa. Jurnal Pendidikan Dasar, 18(2), 87-102.
Nasrah, R. H., & Purwanti, R. Y. (2021). Efektivitas Model Pembelajaran STEAM pada Siswa Kelas IV SD. Jurnal Kajian Pendidikan Dasar, 6(1), 23-35.
Neneng, N. (2023). Penerapan Pembelajaran STEAM untuk Mengembangkan Kreativitas Siswa di RA Al-Manshuriyah Kota Sukabumi. Jurnal Arjuna: Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Matematika, 1(5), 73-93. https://doi.org/10.61132/arjuna.v1i5.158
Rahmawati, B. A. (2020). Implementasi Pembelajaran Berbasis STEAM dalam Menumbuhkan Keterampilan Berpikir Kritis di SD My Little Island Malang. Skripsi, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.
Santoso, A. (2022). Strategi Pembelajaran Matematika Berbasis STEAM untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan, 30(1), 23-37. https://doi.org/10.5678/jpp.2022.3001
Sirinding, A. (2024). Implementasi Model Pembelajaran STEAM terhadap Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA Kelas V SD Inpres 14 Kabupaten Sorong. Skripsi, Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong.
Wahyu, N., & Rilianti, A. P. (2023). Pendekatan STEAM untuk Mengembangkan Keterampilan Abad 21 Siswa Sekolah Dasar. PRIMER: Journal of Primary Education Research, 1(2), 78-85.
Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st Century Skills: Learning for Life in Our Times. Jossey-Bass.
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Krida Puji Rahayu

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



